科目一覧へ戻る | 2024/07/29 現在 |
開講科目名 /Class |
プログラミング実習Ⅱ/Programming Practice Ⅱ |
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授業コード /Class Code |
A004891501 |
ナンバリングコード /Numbering Code |
GENi012 |
開講キャンパス /Campus |
ポートアイランド |
開講所属 /Course |
共通教育科目/ |
年度 /Year |
2024年度/Academic Year |
開講区分 /Semester |
後期/AUTUMN |
曜日・時限 /Day, Period |
木4(後期)/THU4(AUT.) |
単位数 /Credits |
1.0 |
主担当教員 /Main Instructor |
岡元 直樹/okamoto naoki |
遠隔授業 /Remote lecture |
No |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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岡元 直樹/okamoto naoki | 共通教育センター |
授業の方法 /Class Format |
・対面授業(実習) |
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授業の目的 /Class Purpose |
Scratchと呼ばれるビジュアルプログラミング言語を利用し、プログラミングエッセンスの修得とともに、応用技法について学びます。 プログラミングにより、ハードウェアを制御することを経験し、ソフトウェアとハードウェアの関係性について学びます。 本実習を履修することにより、全学DPに示されるように、幅広い知識を活用し、目的達成にいたるまでのさまざまな問題を発見し、それを解決する方策を導くことができるようになります。 なお、この授業は、実務経験のある教員が担当します。IT企業での業務を11年、学外(公的機関)での教育業務を15年経験しています。実務経験を生かした実践的な観点から情報に関する知識・スキル等を解説します。 |
到 達 目 標 /Class Objectives |
アルゴリズムとは何かを説明できる。 Scratchを用いた、基本的なアルゴリズムの実現ができる。 構造化プログラミングについて説明でき、プログラムを作成することができる。 作成したプログラムで、マイコン(micro:bit)を制御することができる。 |
授業のキーワード /Keywords |
プログラミング、Scratch、構造化プログラミング、アルゴリズム、micro:bit、AI |
授業の進め方 /Method of Instruction |
授業冒頭で、実習内容の概要説明。 基本問題を解いた(スクリプト化)後、提示される課題を解く。 |
履修するにあたって /Instruction to Students |
本実習は、プログラミングに興味のある学生が対象です。各種プログラミング言語特有の文法を学習することが目的ではなく、社会人の一般教養としてのプログラミングスキルを身につけることを意識してください。(Scratchの習得を目的とした実習ではありません) プログラミングに関する知識、経験が全くない場合、前期開講のプログラミング実習Ⅰを履修後、本実習を履修することを推奨します。 また、前期開講のプログラミング実習Ⅰを履修せず、本科目の受講を希望する人は、高等学校や独学で、プログラミングに触れた経験を有することが望ましいです。 授業は、実習室のPC(WindowsOS)を利用します。 自宅で学習するためにも、PCを保有することを推奨します。 また、Macでも学習は可能ですが、ソフトウェアの操作方法がWindowsと異なることもあります。 |
授業時間外に必要な学修内容・時間 /Required Work and Hours outside of the Class |
各回の予習、復習、および課題で60分から90分を想定しています。 |
提出課題など /Quiz,Report,etc |
課題提出、資料配布は、E-Mailで実施。 フィードバックは、授業時、およびE-Mailにて実施。 |
成績評価方法・基準 /Grading Method・Criteria |
毎授業時間における実習成果(40%)、および、1週間程度の提出期限を設ける課題(60%)の提出により評価します。 |
テキスト /Required Texts |
各授業ごとに資料を公開。指定テキストはありません。 |
参考図書 /Reference Books |
1.スクラッチプログラミングの図鑑 松下 孝太郎、山本 光 共著 技術評論社 2.micro:bit ではじめるプログラミング&マイコンボード入門 速水 祐 著 技術評論社 |
No. | 回 /Time |
主題と位置付け /Subjects and position in the whole class |
学習方法と内容 /Methods and contents |
備考 /Notes |
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1 | 第1回 | ガイダンス Scratchの基礎1 |
授業の進め方 評価方法 課題の提出方法 Scratchの利用方法 Scratchの構成 |
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2 | 第2回 | Scratchの基礎2 構造化プログラミング1 |
スプライト(オブジェクト) スクリプト(メソッド) エントリーポイント 初期化 順次構造 選択構造1 反復構造1 |
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3 | 第3回 | 構造化プログラミング2 関数1 変数1 |
選択構造2 反復構造2 構造化プログラミングと関数 ローカル変数 |
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4 | 第4回 | 構造化プログラミング2 関数2 変数2 |
関数間の制御 グローバル変数 |
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5 | 第5回 | アルゴリズム1 | フローチャート メインルーチンとサブルーチン |
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6 | 第6回 | アルゴリズム2 | リストと配列 | |
7 | 第7回 | アルゴリズム3 | 探索(線形探索) | |
8 | 第8回 | 前半の復習 | 確認問題による理解度の確認 | |
9 | 第9回 | アルゴリズム4 | 条件分岐 | |
10 | 第10回 | アルゴリズム5 | データの並び替え(バブルソート) | |
11 | 第11回 | ハードウェアとの出会い | micro:bitとは micro:bitの基本構成 ScrachとMakeCode |
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12 | 第12回 | マイコン制御基礎1 | プログラム実行の流れ 1:作成 2:ダウンロード 3:実行 マイコンボードを用いた実習 ボタン入力とLED制御 |
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13 | 第13回 | マイコン制御基礎2 | センサーの制御 (光センサー、加速度センサーなど) |
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14 | 第14回 | マイコン制御応用1 | マイコンボードを用いたゲーム作成1 (兼・アルゴリズムの総復習) |
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15 | 第15回 | マイコン制御応用2 |
マイコンボードを用いたゲーム作成2 (兼・アルゴリズムの総復習) |