科目一覧へ戻る | 2023/07/20 現在 |
開講科目名 /Class |
プログラミング実習Ⅰ/Programming Practice Ⅰ |
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授業コード /Class Code |
A004881501 |
開講キャンパス /Campus |
ポートアイランド |
開講所属 /Course |
共通教育科目/ |
年度 /Year |
2023年度/Academic Year |
開講区分 /Semester |
前期/SPRING |
曜日・時限 /Day, Period |
木4(前期)/THU4(SPR.) |
単位数 /Credits |
1.0 |
主担当教員 /Main Instructor |
岡元 直樹/okamoto naoki |
科目区分 /Course Group |
【共通教育科目】 〈リテラシー領域〉/*** GENERAL EDUCATION COURSE *** 〈LITERACY STUDIES〉 |
遠隔授業 /Remote lecture |
No |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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岡元 直樹/okamoto naoki | 共通教育センター |
授業の方法 /Class Format |
実習(対面授業) |
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授業の目的 /Class Purpose |
Scratchと呼ばれるビジュアルプログラミング言語を利用し、プログラミングのエッセンスを修得する。Scratch 以外のプログラミング言語への応用も意識し、論理的思考力を身に着ける。 幅広い知識を活用して、目的達成にいたるまでのさまざまな問題を発見し、それを解決する方策を導くことができる。 なお、この授業の担当者は、IT企業での業務を11年、学外(公的機関)での教育業務を14年経験しています。 情報社会を生きる上で必要な知識・スキルを、より実践的な観点から解説します。 |
到 達 目 標 /Class Objectives |
プログラミング言語の種類について説明できる。 アルゴリズムとは何かを説明できる。 Scratchの基本操作ができる。 条件分岐に代表される基本的制御文を活用できる。 流れ図の記号を用い、アルゴリズムを表現することができる。 |
授業のキーワード /Keywords |
プログラミング、Scratch、流れ図、論理的思考、ゲーム作成 |
授業の進め方 /Method of Instruction |
授業冒頭で、実習内容の概要説明。提示される課題をどのように実現(解く)すべきか思考し、その後に文法・理論で補完する。 |
履修するにあたって /Instruction to Students |
本実習は、プログラミングに興味のある学生が対象です。各種プログラミング言語特有の文法を学習することが目的ではなく、社会人の一般教養としてのプログラミングスキルを身につけることを意識してください。 さらに高度なプログラミングスキルを身につけたい場合は、プログラミング実習Ⅱを継続して履修してください。 |
授業時間外に必要な学修 /Expected Work outside of Class |
各回の予習で1時間。復習と課題で1時間を想定しています。 |
提出課題など /Quiz,Report,etc |
課題提出、資料配布は、メール、OneDrive、Teamsのいずれかで実施する。 |
成績評価方法・基準 /Grading Method・Criteria |
授業への参加状況、毎授業時間における実習成果(40%)、課題(60%)として総合して評価します。 課題は講義内での課題を含みます。 |
テキスト /Required Texts |
各授業ごとに資料を公開。指定テキストはありません。 |
参考図書 /Reference Books |
スクラッチプログラミングの図鑑 松下 孝太郎、山本 光 共著 技術評論社 |
No. | 回 /Time |
主題と位置付け /Subjects and position in the whole class |
学習方法と内容 /Methods and contents |
備考 /Notes |
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1 | 第1回 | ガイダンス | 情報処理実習室の利用について 授業の進め方 評価方法 課題の提出方法など プログラミングとは |
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2 | 第2回 | プログラミング言語とScratch | 言語の種類 アルゴリズム Scratchについて |
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3 | 第3回 | Scratchの基礎1 | Scratchの構成 スプライト(オブジェクト) コスチューム スクリプト(メソッド) |
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4 | 第4回 | Scratchの基礎2 | エントリーポイント 逐次処理 初期化 |
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5 | 第5回 | メッセージ | スプライト間の情報伝達 ブロードキャスト |
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6 | 第6回 | 制御文1 変数 |
繰り返し制御 変数の取り扱い 宣言、代入、参照 |
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7 | 第7回 | 制御文2 配列 |
条件分岐1 配列の作り方と使い方1 |
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8 | 第8回 | 制御文3 配列2 |
条件分岐2 配列の作り方と使い方2 |
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9 | 第9回 | フローチャート | 流れ図の書き方と活用 | |
10 | 第10回 | マルチスレッド ポリモーフィズム |
複数スプライトの同時実行 | |
11 | 第11回 | ゲーム作成1 | ゲームの; ・コーディング1 ・デバッグ |
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12 | 第12回 | ゲーム作成2 | ゲームの; ・コーディング2 ・デバッグ |
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13 | 第13回 | ゲームの評価、および説明書の作成 | 作成ゲームの発表・評価 説明書の作成 |
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14 | 第14回 | 総復習1 | 実習の理解度確認 | |
15 | 第15回 | 総復習2 | プログラミングの基礎から応用に向けて |